La sindrome di John Wayne e i videogiochi

VIDEOGIOCHI: UNA DELLE LORO PRINCIPALI CARATTERISTICHE E’ LA RIPRODUZIONE DELLE GERARCHIE E DEI VALORI PATRIARCALI

L’autore, che ha diretto recentemente uno studio sui 250 videogiochi più venduti sul mercato, riporta alcune delle sue conclusioni.
ENRIQUE J. DÍEZ GUTIERREZ*

I giochi sono pensati per un immaginario maschile, e rispondono a quelli che, nella loro rappresentazione sociale, sarebbero i desideri, le affinità e le passioni dei maschi. Dopo aver analizzato i 250 videogiochi più venduti abbiamo anche scoperto che sono fatti da uomini per uomini.

E’così che rafforzano il comportamento e il ruolo maschile della cultura patriarcale. Presunti ‘valori’ come il potere, la forza, il coraggio, il dominio, l’onore, la vendetta, la sfida, il disprezzo e l’orgoglio sono elevati a categoria universale e valida. Al contrario, il femminile è associato a debolezza, codardia, conformismo e sottomissione.

Il sessismo esplicito è volgare e palese: la rappresentazione femminile è molto minore, generalmente sminuita, e in atteggiamenti sottomessi e passivi. I suoi modelli corporali tendono all’esagerazione, con l’idealizzazione di personaggi presi dai comics o perfino dal cinema porno. I suoi vestiti non rispondono alle necessità del momento, della storia, del lavoro o dell’azione che si realizza nel videogioco, ma a quella di mostrarsi ammiccanti o seduttrici.

Non dimentichiamo l’immagine della principessa Peach in Super Mario Bros, che doveva essere salvata da uno qualsiasi dei fratelli. Questo comporta un forte impatto sull’immagine che le bambine e le adolescenti si costruiscono di se stesse. Contribuisce soprattutto all’assunzione da parte dei bambini e dei giovani di modelli di comportamento verso la donna elaborati a partire da una visione stereotipata e limitata del femminile. In questo modo quelle imparano la dipendenza e questi la dominazione.

Le proteste internazionali verso questo machismo primario e rozzo hanno portato a inserire un nuovo prototipo femminile che assume un ruolo attivo nello svolgimento del gioco. Ciò nonostante, questo nuovo tipo di personaggio, dai tratti androgini e dal comportamento aggressivo, non apporta, salvo che con la sua stessa presenza, nulla di nuovo. Modelli come Lara Croft o Alias riproducono schemi di comportamento degli eroi maschili, caratterizzati dalla durezza, l’ansia di vendetta, il disprezzo, l’orgoglio, ecc. Ma anche vestite, o piuttosto seminude, con seni e culi esagerati che lascino intravedere un corpo scultoreo sotto l’armamento che portano. Il risultato: la mascolinizzazione delle donne e il loro utilizzo nella difesa di questa cultura patriarcale.

“Sindrome di John Wayne”

Nella nostra civiltà gerarchizzata, quelli che stanno in alto, e non possiamo dimenticare che gli uomini lo sono sempre stati, sono quelli che costruiscono un modello in cui il significante, quello che ha valore, è ciò che si adatta più facilmente allo ‘schema virile’. E’ la cosiddetta “sindrome di John Wayne”, un codice di comportamento esplicito anche se non scritto, un insieme di tratti maschili che abbiamo imparato a venerare già dall’infanzia e al quale le nuove protagoniste femminili vanno ad assimilarsi. Questo si può dimostrare facendo la “prova dell’inversione”: le donne possono farsi passare per uomini e utilizzare gli stessi videogiochi, ma il contrario è impossibile. Il maschile è diventato la norma, ‘il neutro’ che ingloba uomini e donne, mentre il femminile si associa all’eccezione, all’‘anormalità’.

La cosa più importante non è la stereotipizzazione esplicita dell’immagine e il ruolo della donna, ma i valori impliciti che si scoprono associati alla grafica e allo svolgimento dei videogiochi, con estetica ‘disney’, ma ancorati al pensiero unico.

Il subliminale e l’inconscio

I videogiochi sono ancora più pericolosi dei film o delle immagini televisive. Non mostrano la violenza di fronte a uno spettatore passivo, ma esigono un’identificazione con il personaggio e che si agisca per lui. I giochi esigono che chi li utilizza sia attivo di fronte alle situazioni di violenza che rappresentano.

Questo studio rispecchia anche un’altra situazione: queste persone non sono coscienti di come influisce nella loro concezione della realtà, nelle loro convinzioni e valori, nei loro comportamenti… Sia le ragazze che i ragazzi pensano che i personaggi estremamente erotici rappresentano il “simbolo della donna ideale”. Queste immagini influiscono negativamente sulla capacità di autostima delle ragazze, così come sull’idea che hanno del loro posto nel mondo. E anche in ciò che si aspettano i ragazzi dalle ragazze e su come si relazionano a loro. E non c’è influenza più marcata di quella di cui non si ha coscienza, perché non permette una sua razionalizzazione e induce a credere che non sia necessario generare meccanismi coscienti di difesa nei suoi confronti.

*Direttore della ricerca “il sessismo nei videogiochi” (2009) e professore della facolta’ di educazione all’universita’ di león.


Manicheismo Ideologico

Diego Levis spiegava in I videogiochi, un fenomeno di massa (1997) che questi costruiscono un universo dantesco. Mondi apocalittici e terminali, dove predominano la forza e le armi, dove sono chiaramente delimitati il successo -uccidere o vincere-, il fallimento -morire o perdere-, il bene -i buoni, noi- e il male -i cattivi, loro, i diversi da noi-. In questi videogiochi non c’è giustizia né contesto, solo una minaccia e una necessità di agire. Vale tutto per compiere la missione intrapresa. E si configura anche una visione della vita e dell’ambiente circostante dominata dalla compulsività, dall’immediatezza. Il tempo si comprime con i nuovi  ‘giocattoli’. Tutto è accelerato e la nostra attesa diventa angoscia. In questa visione paranoide della realtà, l’altro diverso da me è sempre un nemico che dev’essere eliminato. Ed è un nemico ‘segnato’.


Articoli tratti da Diagonal (http://www.diagonalperiodico.net/El-sindrome-John-Wayne-y-los.html)

Mercoledì 23 dicembre 2009

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Una Risposta to “La sindrome di John Wayne e i videogiochi”

  1. s Says:

    cosa

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